segunda-feira


Vamos brincar?


Segue algumas brincadeiras para serem fietas ao ar livre.

BARREIRABOL
Faça com a turma diversas bolas de jornal. Divida o grupo em duas equipes. Jogam um representante de cada equipe. Um será o baleador (que ficará na linha de chegada) e o outro será o fugitivo (que ficará na linha se partida). O objetivo do fugitivo é chegar o mais próximo possível da linha de chegada sem ser baleado, uma vez que o baleador irá ter à sua disposição dezenas de bolas de papel para jogar no fugitivo. Quando o fugitivo for baleado, risca-se no chão o lugar exato aonde ele foi baleado. Depois disso, invertem-se os papéis. O fugitivo que chegar o mais perto possível da linha de chegada vence a prova.


ARRANCA-RABO
O grupo é dividido em dois, os integrantes de um dos times penduram um pedaço de fita na parte de trás da calça ou bermuda, eles serão fugitivos. Ao sinal do mestre, os fugitivos correm tentando impedir que as crianças do time adversário peguem suas fitas, quando todos os rabos forem arrancados, as equipes trocam os papéis, quem era pegador vira fugitivo.
COBRINHA

Dois participantes seguram nas extremidades da corda e começam a fazer movimentos com ela. Enquanto isso, os demais participantes deverão ultrapassar a corda sem tocar nela. Se não conseguir, é eliminado. Quando todos já tiverem passado, deverão passar para o outro lado. E por aí vai até chegarmos a um campeão.

Estas atividades estimulam o desenvolvimento da coordenação motora e promovem a interação entre as crianças.

terça-feira

A Teoria das Inteligências Múltiplas e Os Jogos

                                        

“Nenhuma criança é uma esponja passiva que absorve o que lhe é apresentado. Ao contrario, modelam ativamente seu próprio ambiente e se tornam agentes de seu processo de crescimento e das forças ambientais que elas mesmas ajudam a formar. Em síntese, o ambiente e a educação fluem do mundo externo para a criança e da própria criança para seu mundo.”



As Inteligências Múltiplas segundo Howard Gardner


LINGUÍSTICA: lidar criativamente com as linguagens. Crianças até 2 anos – frase com 3 elementos e repertório de até 40 palavras. Crianças até 3 anos – frases aumentam, respondem perguntas, surgem os plurais e repertório com mais de 500 palavras. Crianças 3/4 anos – inicia a compreensão da gramática. Crianças 4/5 anos – 10.000 palavras no repertório e emprega verbos corretamente.

LÓGICO MATEMÁTICA: competência de desenvolver raciocínios dedutivos e construir cadeias causais, lidar com números e símbolos

ESPACIAL: percepção conjunta do espaço, administrar a utilização e construção de mapas e representações planas

MUSICAL: percepção formal do mundo sonoro

CINESTÉSICO-CORPORAL: linguagem gestual e mímica

INTERPESSOAL: poder do bom relacionamento com os outros, sensibilidade para identificação de interações

INTRAPESSOAL: administrar os próprios sentimentos, emoções, projetos

NATURALISTA OU BIOLÓGICA: compreensão dos ambientes e paisagens naturais

Os primeiros 5 anos de vida são fundamentais para o desenvolvimento dessas inteligências desenvolvimento do cérebro de forma a atingir total potencialidade e multiplicação do poder de conexões (ginástica) = estímulos. De 2 aos 11 anos de idade início da produção de mielina = substância que envolve os neurônios e ajuda a aumentar a velocidade na transmissão das informações. Importante: alimentação equilibrada, ambiente sereno, companhias afáveis, respeito ao sono (é neste momento que são produzidas as proteínas para a memória, capacidade de aprendizado e crescimento das habilidades).

Ferramentas para compreensão das relações entre elementos significantes dos jogos (símbolos) e relacionamentos e seus significados: palavras + fotos + desenhos + cores + objetos + sinais (apitos, por ex) = uso dos sentidos  



JOGOS
 

LINGUÍSTICA

Combinados – Arrumação do ambiente e rotina – Teatros – Construção de cartazes – Fazer rimas – Gibis – Forca –  (mensagens com palavras proibidas) – Elaboração de perguntas – Não diga não – Diálogo confuso – Bingos (palavras/gramatical) – Telefone sem fio – Alfabeto vivo – Dominós – Saco ou Caixa surpresa (figuras, palavras e frases) – Quebra Cabeças – Cenas – Bate Papo – Alfabeto vazado – Memórias – Mímica – Sonoplastia – Carta enigmática – Fantoches – Carametade (dicionários) – Fantasma (descobrir o que falta: palavra, frase...) – Velha Curiosa (jogo da velha com palavras).

LÓGICO MATEMÁTICA

Criança administra seu tempo – ideias principais quando lê e vê – Por que e Como nas situações – Comparações – Estímulo ao encadeamento de idéias novas às já descobertas – Estabelecer metas – Criticar sempre – trabalhar com plantas/mapas – Músicas e paródias – Ler notícias – Ter intuição – Deduzir.

Cubos ou garrafas coloridas e de tamanhos para ordenar – Pinos (acertar alvos) – Latas (alvos) – Cordas e fitas - Ninhos (3 tampas de tamanhos p/ se colocarmos objetos aos tamanhos respectivos) – Tabuleiro de encaixes – Clipes coloridos (Muito/Pouco/Maior/Menor/Várias/Nenhum/Dúzia/Dezena) – Formas vazadas – Lógico (tabuleiro p/ seriação com formas cortadas de papel) – Contagens – Dominós – Escada – Botões (agrupamentos) – Trânsito – Encaixes – Nº vazados – Boliche com pontuação – Linha de nº - Moedas (frações) – Cartelas de desafios (+/-) – Horas – Polinós (2 retas de 2cm p/ serem preenchidas com ∆ de formas) – Gráficos – Certo e Errado (aluno corrige afirmações prontas) – Caixa Surpresa de nº (antes/depois/+/-) – Pares/Ímpares (tampas/etc.) – Formas – Quebra cabeças – Dados – Baralhos – Trilhas – Fotos – Fitas Métricas– Mensagens cifradas – Velha curiosa – Amarelinhas –



ESPACIAL

Ampulhetas – fotos – sucessões – quem conta? – memórias – ordenações (palitos p/ seguir modelos: formas, caminhos) – Tabuleiros (dama) – Cenas p/ colocar bolinhas (em cima/ embaixo/direita/esquerda) – Rosa dos ventos – Bússola – Maquetes – Simetria em desenhos (1/2 figura p/ ser completada) – Encaixes – Sequências – Associações de ideias (leitevaca/cabra) Corda 1 ideia puxa a outra Caras e caretas Classificações (flores/frutas/aves...) Causa e efeito Bolas Hexágono (receber as peças desta figura em envelope, com cores e numeradas) – Perguntas trocadas (1 equipe p/ outra) – Desenhando/deformando – Metáforas e paródias) – Detonando (formar frases) – Fantasia (objetos escondidos p/ ser descobertos/adivinhados) – Desenhando – Modelando – Labirintos – Teatros (sombras)



MUSICAL

Apito oculto (seguir comandos/direções) – Sons ambientes – Som surdo (descobrir # tipos vindos de instrumentos e do corpo) – Filme som (descobrir conteúdos dentro de embalagens pelo som) – Palavras e memória (verbalização e sonorização claras) – Caçada (vendar 1cr p/ ser o pegador a partir de sons) – Castelo dos mil sons (história com olhos vendados: criações) – Sons iniciais e finais (memória auditiva) – Diversos (instrumentos) – Viagem de trem (deslocar com sons produzidos e parar a comandos combinados) – Cabeça de papel (marchas) – Encena som – Classifica som (ao ouvir determinado som se dirige a algum sentido) – Seriasom (tocar conforme a intensidade pedida) – Desenhando a música – Descobrindo o eco – Qual a música? – Resgate (canções familiares)


CINESTÉSICO-CORPORAL

Trilho – Perneta – Saltitando – Bolão –  (pares com peças espalhadas) – Vaivém – Armário com chaves – Alinhavos – Caixa Surpresa (c/ comandos) – Modelagem – Recortes Colagens – Pimba – Encaixes – Espelho – Cofre – Homem na lua (cd aluno oferece 1 comando, outros fazem de olhos fechados) – Fechando pontos – Visita ao Zoo – Pescaria – Alvos – Boliches – Contornos (coordenação visomotora) – Jogo do Peso/Temperatura (objetos em sacolas) – Mosaicos – Cx maluca (identificar siluetas) – Pegadores – Equipes – Desenhar de olhos fechados



NATURALISTA OU BIOLÓGICA

Mestre mandou – Coleções – Tocas (moradias #) – Caça tesouro/monstros – Visitas – Trilhas – Constelações – Câmara escura – Presa e predadores – Explorações – Segredos (desvendar/caracterizar minuciosamente 1 ambiente/animal) – Sherlock moderno (lentes de aumento no ambiente natural) – Culinárias – Passeios de carruagem (criar histórias) – Imitações – Partilhando (charadas/murais/poemas/histórias/aventuras) – Dia/noite – A beira do abismo (venda nos olhos p/ deslocamentos comandados)



PICTÓRICA

Cores e tamanhos - Canudos coloridos – Cores em lugares - Desenho coletivo – Colorir palavras – Desenhos em transparências – Tabuleiro geométrico – Mapas – Detalhes – Dominó de cores – Cataventos – Quebra-cabeça de cores – Teatro de sombras – O cientista das cores



PESSOAIS

Solidariedade – Empatia
Imitar tipos humanos (velho/bebe) – Caras/sentimentos – Montando o corpo – Estudo de casos – Linguagem do olhar – Mímicas – Crachás – Quem será? (percepção de detalhes dos colegas e ambientes) – Sinais de trânsito – Ficar diferente – Lado Positivo (1 escreve meia história e outro termina) – Quem conta 1 conto... – Questionários – Correios – Teatros – Dramatizações – Relatórios – Leilões de qualidades – Eleições – Rótulos (etiquetas com qualidades) –  (etiquetas com comandos p/ Cr fazer) – Personal (se descrever) – Símbolos (cd grupo inventa 1 situação p/ o outro dramatizar) – Fotos – Narciso (características pessoais destacadas pela Cr) – Apresentação (cd colega descreve características  dos outros) – Motivação (sempre!) – Papéis complementares (duplas p/ dramatização) – Bola imaginária (imitar jogos conforme comando: futebol, basquete) – Confronto/Emoções à venda/Bazar de trocas (sentimentos).



Extraído do Livro:

ANTUNES, Celso. Jogos para a estimulação das múltiplas inteligências.
Petrópolis, RJ: Ed Vozes; 1998.